Сдам Сам

ПОЛЕЗНОЕ


КАТЕГОРИИ







Внимание: Сцены пытки или казни не должны нести какую-либо физическую опасность для игроков. Игроки так же несут ответственность за свое здоровье, когда соглашаются на участие в сценах.





Осуществлять пытки или казнь может только персонаж с навыком "Палач" и только над плененным персонажем.

Пытки осуществляются методом воздействия «палачей» на «жертву», причем жертва в любой момент может отказаться играть в это, признав свою смерть (жертва перед уходом в мертвяк обязана честно ответить на 2 вопроса палача).

Пытка может быть, как физической (избиение плетями, погружение в бочку с водой, пытка железом), так и ментальной. Проявите фантазию, не забывая, тем временем, грани дозволенного.

Сцена пытки должны длиться не менее 15 минут, по истечению которых палач может задать 1 любой вопрос жертве, на который необходимо ответить честно. На протяжении всего времени сцены, игрок-жертва должен громко имитировать крики и страдания, дабы продемонстрировать свое бедственное положение.

Прерывание процесса пытки освобождает жертву от необходимости отвечать на вопрос.

Повторное применение пыток приводит к гибели персонажа-жертвы. Перед уходом в мертвяк жертва должна честно ответить на 1 вопрос.

При отказе игры в сцену «пыток», жертва немедленно умирает и получает штраф в виде увеличения времени нахождения в мертвяке.

 

ЧАСТЬ ТРЕТЬЯ.

Морские Сражения:

Общее:

- Боевые взаимодействия длятся с 9.00 до 21.00 (с 21.00 до 22.00 дается реверсный час, в течении которого корабли, не имеющие разрешение выходить в «сезон штормов и бурь» могут вернуться в порт приписки или порт назначения).

- В бой могут вступать любые корабли, прошедшие соответствующий допуск мастеров.

Боевое взаимодействие:

Морские Сражения представляют собой перестрелку игровых кораблей с применением макетов пушек и других артиллерийских орудий.

Началом морского сражения считается первый выстрел одного из кораблей.
Каждый корабль имеет определённое количество единиц прочности (далее именуемые «хитами»), в зависимости от своего ранга.

*Напоминаем, что корабли без прокачки пушек не могут наносить повреждения форту.

Команда корабля обязуется вести учет количества хитов их корабля в морском сражении и при обнаружении попадания громко сообщать: "По нам попали!" /"У нас пробоина!" и т.п и т.д.

Для победы и/или уничтожения судна, необходимо произвести по нему количество попаданий, равное количеству его хитов.

 

Внимание: дополнительное попадание приводит к «взрыву» и «уничтожению» проигравшего корабля, вместе со всем его экипажем и грузом.

Попаданием считается столкновения "ядра" с бортом, палубой или членом экипажа корабля. Попадание снаряда в мачту, весло, мотор, парус или веревочное оснащение, НЕ снимает хитов. В процессе морского сражения, персонаж не может быть убит попаданием пушечного снаряда. В процессе морского сражения ЗАПРЕЩАЮТСЯ какие-либо боевые взаимодействия, включая стрельбу из ручного огнестрельного оружия (за исключением абордажа).

Попадание ядра в шлюпку топит ее.

Отскок ядра от воды с последующим попаданием, является рикошетом и хитов не снимает!

При 0 хитов корабль обязан лечь в дрейф и провести 15 минут в состоянии «тонущего корабля». Если за указанное время корабль не подвергается абордажу, либо же члены команды и груз не перемещены на другой корабль, то он уничтожается вместе со всем экипажем и грузом.

В случае затопления корабля, плавсредство остается на месте в течении 10 минут, за это время любой корабль может сблизиться с кораблем, чтобы забрать его чип и в дальнейшем обменять у мастеров на “добычу” (чип передается с отклеенным маркером “Жив”.

Команду и груз корабля можно спасти, если подплыть к «тонущему» кораблю борт к борту. Забрать разрешается такое количество ресурсов и людей, которое позволяет перевозить ваш ранг корабля и его реальная вместимость.

Если ваш корабль позволяет переместить весь экипаж тонущего судна, то «тонущий» корабль может проследовать за вами под белым флагом до порта высадки. После прибытия не может быть использован в качестве игрового судна, до момента восстановления.

 

*Любое дополнительное попадание по «тонущему» кораблю, приводит к его уничтожению.

После игрового уничтожения судна, его команда обязуется поднять на главной мачте треугольный белый флаг и проследовать в мастерскую локацию/мертвятник.

 

Любые взаимодействия с персонажами, до выхода новой ролью, запрещены.

Морское сражение считается завершенным, если в зоне видимости нет ни одного ведущего огонь или идущего на абордаж корабля.

Количество потерянных хитов, после завершения морского сражения, не восстанавливается. Восстановить хиты возможно только в порту. (см. правила по кораблям/экономики)

Абордаж:

Можно взять на абордаж обездвиженное судно, а так же находящееся на ремонте (в «ноль» хитов), либо находящееся в бою. Для взятия на абордаж необходимо забросить две кошки (или багра) на борт обездвиженного судна противника. Кошки моделируются длинной веревкой, на конце которой привязан теннисный шарик.

Осуществлять абордаж можно в любое время морской баталии. Все попадания по кораблю (палуба/корпус/член экипажа) во время осуществления абордажа считаются успешными.

Если первая "кошка" самостоятельно отцепилась до того, как зацепилась вторая, абордаж не начинается.

Отбивать летящую "кошку" оружием или руками, а также выбрасывать из корабля уже прилетевшую - нельзя. Разрешается снимать кошки с мачт, бушприта и веревочных конструкций корабля. Кошки, попавшие в вышеуказанные места, не считаются «заброшенными».

*Длина верёвки не может превышать 10 метров.

После подтверждения начала абордажной части, оба корабля должны проследовать до ближайшего порта, мастерки или данжа, где имеются «абордажные зоны».

Требования к «абордажной зоне» - ровная, очищенная от зарослей и камней, буераков и мусора территория площадью 6х6 м, разделенная посередине и огороженная по периметру канатом, обрамляющим границу территории.

После начала абордажа одна из команд может сдаться в плен. В подобном случае сдавшаяся команда должна выполнять все требования противника, вплоть до прибытия на сушу, где для каждого игрока проигравшей команды вступают в силу правила плена. Вести переговоры во время боевого взаимодействия запрещено.

После успешного начала абордажа, если взятая на абордаж команда принимает бой (любой случай кроме сдачи корабля), она должна начать процедуру поднятия прямоугольного белого флага на центральной мачте, оставаясь при этом на месте (команда абордирующих так же остается на месте). Командам абордажа необходимо вывесить белое знамя/ленту на любой мачте или носу своего корабля. Во время смены флага другим кораблям разрешено вмешаться и напасть на корабль атакующих, либо же помочь им взять на абордаж защищающийся корабль (по вышеуказанным правилам).

После поднятия на абордируемом корабле прямоугольного белого флага, любое вмешательство в ситуацию сторонних участников запрещено.

Порицается и запрещается искусственное увеличение времени, смена флага командой, взятой на абордаж.

В случае проигрыша (пленения) при абордаже, запрещены любые морские боевые взаимодействия, а также неподчинение победившей стороне.

Преследование и/или сопровождение кораблей, принимающих участие в абордаже, после поднятия всеми участниками белого флага/ленты - запрещено. С этого момента все корабли, принимающие участие в абордаже, считаются отставшими или потерянными в море и не могут вернуться в бой до завершения абордажа.

После подтверждения начала абордажной части, оба корабля должны проследовать до ближайшего порта, мастерки или данжа, где имеется абордажная зона. Требования к абордажной зоне - ровная, очищенная от зарослей и камней, буераков и мусора, территория, размером 6х6 м, разделенная на две части и огороженная по периметру канатом.

«Абордажная зона» представляет из себя макет нескольких палуб кораблей, расположенных на твердой почве.

У каждой Абордажной зоны вы сможете найти маршала (в случае его отсутствия свяжитесь с ближайшим региональным мастером).

После прибытия участники конфликта занимают позиции на противоположных макетах палуб и по команде маршала начинают сражение по правилам боевого взаимодействия.

Вся поверхность земли возле макетов «палубы» считается морем. Касание земли приравнивается к нахождению персонажа за бортом. Персонажи за бортом не могут принимать дальнейшее участие в боевом взаимодействии, до его окончания. Судьба «тонущих» моряков решается победившей стороной после окончания боя.

*Допускается проводить сражение на кораблях игроков, в случае обоюдного согласия команд, одобрения маршала/регионального мастера/мастера по боевым взаимодействиям, а так же надежной фиксации кораблей относительно друг друга и суши.

КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩАЕТСЯ: Производить абордаж без маршала/мастера по боевым взаимодействиям/регионального мастера.

Победившая сторона может вернуться в морскую баталию по своему желанию.

Судьба Судна:

Победившая сторона может выбрать один из перечисленных вариантов:

1) Уничтожение корабля. Осуществляется методом изъятия сертификата на корабль командой-победителем и публичным сжиганием его на площадке абордажа.

*До уничтожения корабля вы можете переместить игровые ценности, сертификаты товаров, грузов, пушек, а также пленных на свое судно, при наличии места и возможности.

2) Захват корабля. Осуществляется методом изъятия сертификата на корабль и его присвоения командой-победителем.

*Для осуществления захвата корабля необходимо иметь в команде дополнительного человека профессии "мореплаватель" с нужным (или выше) рангом, для назначения на новый корабль, а также минимум одного человека в команду захваченного корабля.

В случае отсутствия необходимых людей вы не можете произвести захват.

Реализовать сертификат захваченного корабля можно только после прибытия в порт. Призовой корабль необходимо в обязательном порядке зарегистрировать в порту, оплатив установленную пошлину, после чего виртуально поставить в верфь на ремонт, оплатив ремонтные работы. Все взаимодействия с сертификатами товаров, грузов и пушек, возможны с момента их регистрации в порту.

Во время ремонтных работ чип корабля находится у Капитана порта.

Так же смотрите подробности в правилах по кораблям.

Десант и штурм фортификаций:

- Форт обязан иметь флагшток высотой не менее 2-х метров, находящийся не далее 2-х метров от штурмовой стены.

- Форт обязан иметь национальный флаг.

- Форт обязан иметь белый флаг.

 

Каждый форт имеет дополнительные ленты стражи (количество зависит от уровня форта), которые используются гарнизоном форта. Лента стражи - это широкая лента установленного образца, выдаваемая мастерами и вешающаяся на манер перевязи через плечо. Каждая лента стражи обозначает виртуального бойца форта, по факту это + 2 хита за ленту. (это улучшение которое необходимо приобретать у регионального мастера)







Что делает отдел по эксплуатации и сопровождению ИС? Отвечает за сохранность данных (расписания копирования, копирование и пр.)...

Живите по правилу: МАЛО ЛИ ЧТО НА СВЕТЕ СУЩЕСТВУЕТ? Я неслучайно подчеркиваю, что место в голове ограничено, а информации вокруг много, и что ваше право...

ЧТО ТАКОЕ УВЕРЕННОЕ ПОВЕДЕНИЕ В МЕЖЛИЧНОСТНЫХ ОТНОШЕНИЯХ? Исторически существует три основных модели различий, существующих между...

Конфликты в семейной жизни. Как это изменить? Редкий брак и взаимоотношения существуют без конфликтов и напряженности. Через это проходят все...





Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском гугл на сайте:


©2015- 2024 zdamsam.ru Размещенные материалы защищены законодательством РФ.